一篇關(guān)于在線教育的研究報告
報告是為如何設(shè)計出更好的在線教育課程提供參考的,從確定思路、業(yè)務(wù)理解到最后做出報告花了挺長時間的,應(yīng)該有一點點點點點點參考價值。但里面可能也有一些紕漏和錯誤,歡迎大家指出吐槽批評批判扣帽子劃清界限等等等等...
正如苑老師在活用希臘哲學(xué)中所說,“大膽假設(shè),理性批判”,這份報告偏商業(yè)報告的寫法,其中可能會有許多根據(jù)現(xiàn)有信息量直接下斷言的情況,大家的批判能讓這份報告的最終結(jié)論更有效,歡迎所有批判 :)
當(dāng)時也找了許多mooc學(xué)院的同學(xué)幫忙做問卷,謝謝大家的幫忙啦。這份報告其實完工很久了,一直想發(fā)出來,只是拖延....
PPT版的報告會比較直觀,所以我就貼PPT啦,附帶一些文字說明吧。
開始 :)
1 這是一個封面,標(biāo)題沒起好,報告是研究如何設(shè)計出好的在線教育產(chǎn)品的,而不是研究現(xiàn)有產(chǎn)品設(shè)計
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4 在線教育有這樣一組矛盾,在線教育還處于發(fā)展階段,需要不斷試錯;但是對于學(xué)習(xí)者而言,他們學(xué)習(xí)在線課程付出的不僅是金錢成本,還有時間成本,試錯成本高。所以本次研究的目的就是 ...
5 本次研究采用實證的方法,最終收集了333份有效問卷,設(shè)計領(lǐng)域有MOOC、語言學(xué)習(xí)、技能學(xué)習(xí)等。大部分問卷是通過一對一聊天聊啊聊啊聊啊然后邀請對方填問卷獲得的,還有部分是在MOOC學(xué)院上發(fā)帖子江湖告急... 一開始就知道樣本數(shù)量上不去,所以要從樣本隨機性入手提高數(shù)據(jù)的價值,發(fā)放問卷的每天都有統(tǒng)計樣本類別和來源渠道,最后結(jié)果隨機性也還不錯,數(shù)據(jù)還是有一定價值的
貴州和西藏的朋友們,讓我看到你們的手...
6 以下是這份研究報告最重要的部分,之后會分別進行闡述 :)
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總結(jié)一下
所以應(yīng)該:打造明星教師 + 維護良好的媒體聯(lián)系 + 打造供用戶評價課程的平臺(夸MOOCer學(xué)院呢 :) )(這點也是一些在線教育平臺沒做好的地方,marketing帶過來的流量在這里轉(zhuǎn)化不了。沒有買家評論的淘寶店你敢買么 :( )
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參加過線上線下同類課程的用戶只占了我們調(diào)查對象的三成,在一定程度上說明在線教育做大了市場蛋糕,將教育帶向更多學(xué)習(xí)者
剛需可以理解成彈性小,即課程價格上升并不會明顯較少該類課程學(xué)習(xí)者人數(shù)。由圖可以看出,排名1、2的“興趣”與“提高自身潛力”偏向非剛需教育,排名4、5的“專業(yè)相關(guān)”與“應(yīng)試備考”偏向剛需教育,“工作需要”可能是剛需教育也可能是非剛需教育。但至少可以看出,非剛需教育存在市場空間。
除了人際互動,在線教育基本滿足了用戶的需求
所以
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在線教育在人際互動方面存在明顯缺陷
人際互動能提高在線教育效果
(從文獻中歸納出的影響在線教育效果的主要因素,因為研究的是產(chǎn)品設(shè)計,所以從產(chǎn)品視角展開探索)
(結(jié)構(gòu)方程模型最終得到的實證模型,只有課堂質(zhì)量能直接影響三個因素,學(xué)習(xí)支持與人際互動都是通過影響課堂參與度間接影響學(xué)習(xí)效果和轉(zhuǎn)化效果)
(轉(zhuǎn)化效果:在線教育具有邊際成本低的優(yōu)點,為了發(fā)揮這個有點需要吸引更多學(xué)習(xí)者,同時營銷成本不能高到?jīng)_掉了邊際成本的降低。而這其實可以看成轉(zhuǎn)化問題,即如何將潛在用戶轉(zhuǎn)化成課程用戶,如何將現(xiàn)有用戶轉(zhuǎn)化成后續(xù)課程的用戶。“提高了對該學(xué)科的興趣”則有一定可能轉(zhuǎn)化成后續(xù)課程的學(xué)習(xí)者,“向他人推薦”則有一定可能將其他潛在用戶轉(zhuǎn)化成現(xiàn)有課程的學(xué)習(xí)者)
(下面這圖才是重點啦,可以看出人際互動對學(xué)習(xí)效果的影響和課堂質(zhì)量對學(xué)習(xí)效果的影響都很顯著)
發(fā)現(xiàn)1:人際互動是在線教育的短板
發(fā)現(xiàn)2:人際互動對學(xué)習(xí)效果有明顯的正向影響
所以:反正要加強人際互動啦 ..
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40%的用戶偏愛聽課型課程,這種情況下用戶與平臺的聯(lián)系極弱,用戶在聽完課程后沒有得到實質(zhì)的反饋或一些記錄,課程平臺可有可無,很容易造成用戶流失,所以應(yīng)想辦法挽留住這些用戶。
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近半數(shù)受訪者曾經(jīng)嘗試過混合各類在線教育產(chǎn)品學(xué)習(xí)同一類知識
當(dāng)詢問哪些因素阻礙了受訪者使用在線教育,排名第3的是“缺少系統(tǒng)的學(xué)習(xí)路徑(如何學(xué)習(xí)該領(lǐng)域知識)”,排名第5的是“缺少明確的學(xué)習(xí)計劃(如何學(xué)習(xí)該門課程)”,二者均超過了1/3。
(這圖的意思不是說“對對對對這這這還有這這這都阻礙我學(xué)習(xí)”了么...)
當(dāng)詢問希望得到哪些學(xué)習(xí)支持時,“豐富的學(xué)習(xí)資料”、“明確的學(xué)習(xí)計劃”、“系統(tǒng)的學(xué)習(xí)路徑”、“實踐的機會”占據(jù)了前四。
(這圖的意思不是說“好好好都要要要”么...)
所以我們建議
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當(dāng)詢問用戶最喜歡哪種激勵方式時,選擇外在的激勵(“獎學(xué)金或其它物質(zhì)激勵”、“完成課程后的證書”)接近半數(shù)
所以 ...
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本次調(diào)研中,游戲化并不是個明顯的需求,如果要以游戲化吸引用戶,那應(yīng)該向用戶傳遞如下信號:
游戲化 → 好玩又能提高效率 → 玩玩玩
18 重要的事情要重復(fù)三遍